Aspetto fisico: Ha capelli liscissimi e lunghi fino alle spalle, di un nero che contrasta molto con la sua carnagione chiarissima.é molto magro ma ha un fisico resistente, maògrado le apparenze. Ha occhi scuri. Non è molto alto, solo 1,65. Abbigliamento: Ama il verde e ... i punti interrogativi. Carattere: E' molto intelligente, estremamente intelligente e molto intuitivo. Impara in fretta, qualunque cosa. Adora gli indovinelli, gli enigmi e i rompicapo. Ma è anche asociale, irrazionale nelle sue reazioni emotive, tende a trattare le persone come oggetti. Spesso si dimostra egoista e presuntuoso.
Storia: Da bambino era deriso da tutti e considerato insignificante anche dagli insegnanti. Un giorno ci fu una gara a scuola: chi fosse riuscito a completare un puzzle prima di tutti avrebbe ricevuto un premio, un libro di rompicapo. Nygma entrò di notte nella scuola e di nascosto si esercitò su quel puzzle finchè non ottenne un tempo tanto breve da fargli vincere il premio. Credeva che così si sarebbe guadagniato il rispetto di tutti ma si sbagliava. Quel rispetto durò poco. Crescendo si rendeva sempre conto di quanto la gente intorno a lui fosse stupida. Non sapeva niente. I suoi genitori non sapevano niente. Così si promise che lui avrebbe avuto tutte le risposte, anche a costo di truccare le domande. Anche a costo di imbrogliare. Nygma diviene un esperto di enigmi, indovinelli ... non c'è problema che non riescaa risolvere in breve tempo e brillantemente. Peccato che non sempre le sue intenzioni siano le migliori.
Oggetti: Un bastone a forma di punto interrogativo dorato. Monete: 400
Dominio Macchina danzante •Caratteristiche generiche Non c'è artefatto migliore di un artefatto magico. Questa idea è la base sulla quale si snoda l'arte della macchina danzante. Essere degni di questa capacità costa fatica e studio ma i risultati sono creature meccaniche e armi terribili. L'innovazione della tecnica, del ferro che viene sigillato tramite gli incanti e prende vita. I meccanici amano il processo di creazione quanto amano i risultati sbalorditivi. Non c'è essere che non possa essere perfezionato o ricreato con il metallo. Livello I Intuizione e abilità di creazione/disattivazione di trappole abbastanza sviluppata. Capacità di creare piccoli congegni meccanici e poterli riparare. Capacità di creare piccole e semplici creature meccaniche. Livello II Intuizione e abilità di creazione/disattivazione di trappole molto sviluppata. Capacità di creare congegni meccanici e poterli riparare. Capacità di creare creature meccaniche. Capacità di creare arti meccanici per sostituire quelli veri o per impiantarli in un corpo. Livello III Intuizione e abilità di creazione/disattivazione di trappole incredibilmente sviluppata. Capacità di creare complessi congegni meccanici e poterli riparare con semplicità.. Capacità di creare complesse creature meccaniche, come delle bambole umane. Capacità di creare arti meccanici per sostituire quelli veri o per impiantarli in un corpo.
Magie "Spirito inquisitore" Magia semplice ma difficilmente evitabile. Chi ne sarà soggetto sarà costretto a dire sempre e solo la verità. Su qualsiasi cosa. Qualsiasi.
"Riddler" Per quanto fuori luogo, per quanto il momento richieda ben altro, chi è soggetto a questo semplice incantesimo si trova costretto a rispondere all'indovinello posto dall'enigmista. L'avversario non potrà fare alcuna mossa prima di aver dato la giusta risposta ( escludendo contro-incantesimi).
"Verità equivoca" Una volta attivato questo incantesimo, quello che Nygma dice risulta, o meglio sembra, al suo avversario, sempre vero.
"Licantropia" Illusione. L'avversario vede chiaramente Nygma mutarsi in un licantropo. Anche se questo non è vero. Può sentire le ferite provocate dai suoi artigli, il proprio sangue colare. Anche se nulla di questo è reale. Provoca in chi nè è colpito un grave stress emotivo e mentale.
"Sudditanza" chi è colpito da questa illusione sa, anche se non è assulutamente vero, di essere decisamente inferiore a Nygma e si comporta di conseguenza.
"Asta dei venti" Con l'uso del suo bastone, Nygma, può controllare il vento, fino ad utillizzarlo a suo piacimento per ottenere una barriera protettiva effiace contro attacchi di medio-basso livello.
Cronologia: qui inserirete con dei link gli eventi che vive il personaggio, come quest o role.
UNa volta Armand aveva trascinato dal letto Daniel a New Orleands e gli aveva gridato: " Quel telefono. Voglio che chiami Parigi. Voglio vedere se può veramente parlare con Parigi" "Dannazione, puoi farlo tu!" aveva gridato Daniel " Hai cinquecento anni e non sai usare un telefono? Leggi le istruzioni. Che cosa sei, un immortale idiota? Non mi presto al tuo gioco." Armand s'era mostrato sorpreso. "D'accordo chiamerò Parigi. Ma tu pagherai il conto." " Certo" Aveva detto Armand con fare innocente. La regina dei dannati
CITAZIONE
Your results:
You are Spock
Spock
100%
Data
83%
Beverly Crusher
70%
Worf
65%
Chekov
55%
Jean-Luc Picard
55%
James T. Kirk (Captain)
50%
Deanna Troi
50%
Uhura
45%
Mr. Sulu
45%
Geordi LaForge
45%
Will Riker
45%
Leonard McCoy (Bones)
40%
Mr. Scott
20%
An Expendable Character (Redshirt)
20%
You are skilled in knowledge and logic. You believe that the needs of the many outweigh the needs of the few.
Group: Master Posts: 10163 Location: Il Palazzo nel Cielo
Status:
La scheda è ok. Ricorda che ogni magia di controllo mentale o simile varia la sua efficacia secondo la volontà del bersaglio.
«... Sei tu, sei ancora e sempre e solo tu con quell’aria di chi se ne frega e non ti cerca più. Ti sei accorto che hai gli occhi ancora lucidi? Non importa: ti ho visto piangere mille volte ormai. Sei solo, semplicemente solo. Ti guardi allo specchio e non ti riconosci più... » [Scende la Notte -Il Teatro degli Orrori]